景区设计:如何像玩游戏一样令人流连忘返?

左驭资本 周芸 2017-02-10 11:17:14

旅游场景下的游戏化是通过结合体验呈现和游戏设计思维,来创造独一无二的旅游体验。只有独特的设计,才能满足国人现下对个性化体验的追求。

中国的旅游产品存在同质化的现象,而国人旅游的需求却逐渐的散客化、个性化、主题化。《体验经济》的作者派恩和吉尔摩提出:从全球来看,市场也正从服务经济向体验经济转型。随着科技的普及,消费者能搜索出更具性价比的目的地和旅游产品。需求不断升级的消费者希望获得独特的旅游体验。所以如今,践行“差异化”战略对于旅游市场上的玩家而言变得空前重要。而创造独特的体验,就是形成差异化的关键。

当我们谈及体验,立刻想到体验呈现的标杆——迪士尼、太阳马戏团和明日世界电子音乐节。但是一些游戏设计公司,比如育碧,暴雪娱乐和雅达利,也是体验呈现名副其实的大师级专家。旅游场景下的游戏化是通过结合体验呈现和游戏设计思维,来创造独一无二的旅游体验。

游戏设计有什么可以借鉴的呢?游戏设计中有四个常见的思路:

1. 放松和紧张

游戏设计者总是很擅长让玩家体验在放松和紧张之间来回转换的快感。太放松让人无聊,太紧张又让人疲惫。两者巧妙的搭配能让玩家体验多样化,从而充满期待。以下是常见的搭配方法:

进阶模式——从容易的挑战开始,随后递增挑战难度。

打大怪——这个挑战的难度和游戏前期的相比有质的上升,人们往往需要运用之前的所有知识和技能才能打掉游戏大怪。

救生衣——顾名思义玩家在这部分穿着“救生衣”可以放松,这部分常接在一个非常难的挑战后(比如打大怪)。

游戏设计的紧张和放松思路和目的地运营常提的动线设计是相关的。大到拉斯维加斯城市,有紧张的赌场风云,也有放松的购物、休闲中心。小到香港的迪士尼乐园,有紧张的飞跃太空山,也有让人放松的美国小镇大街、史迪仔和巴斯光年等卡通人物合影。动线设计也是讲求张弛有度。

2. 熟悉和新奇

最成功的游戏设计者总是知道如何混合熟悉和新奇。熟悉建立信心,新奇建立希望和期待。这两者在触发玩家积极的情绪上都发挥着决定性作用。

有一些方法可以帮助设计者更好的搭配这两者,比如:

发现——这是玩游戏的一个主要乐趣,指的是探索、寻找隐藏的线索或者经历游戏各式各样的空间场景。

特殊事件——游戏中有一些只发生在特殊时间点的特殊事件。特殊事件一旦发生,能即刻激发起玩家欣喜、骄傲、希望的感觉并且令人倍感鼓舞。

比如主题公园中突然出现的巨型音乐喷泉、乐队巡演、晚间烟花表演等等都是特殊事件在旅游场景的应用。

3. 惊喜

惊喜可以立刻激发广泛的积极情绪。比如意料之外的奖励、随机的奖励都能创造惊喜。还有一种被业内称为“复活节彩蛋”的方法。

复活节彩蛋——指代的是应被发现但还没有被发现的小秘密,它们通常被隐藏在意料之外的地点。正因为这些“复活节彩蛋”,玩家会更加关注整个体验,并且整个体验也总是充满着趣味和希望。如果玩家发现了彩蛋的线索,就会即刻觉得感激。一旦找到彩蛋,还会体验到狂喜感。

比如,在欧洲的文化之都——波兰弗罗茨瓦夫就散落着约300个小矮人雕塑,并且逐年递增。它们每一个都有自己的故事,都和城市的历史或者周边酒吧、餐厅等建筑相关联。尽管它们很小不容易被发现,但是一旦游客找到它们,就会因为它们承载的故事、周围的环境或者每个小矮人独特的外表而倍感开心,以致于搜寻小矮人已经成为每个游客必做的事情。

4. 美感

如果玩家置身有美感的游戏世界,就会被这个游戏的视觉、听觉和感觉所吸引。玩家经历游戏的每一分钟本身就是一种奖励。

美,给玩家带来前所未有的体验,从而提供了一种无形的价值。这种价值能让玩家可以容忍体验中的一些不完美。美可以通过设计的特定环境(特定的季节、天气等等),让玩家沉浸在幻想世界,音乐和声音(比如用心跳声来增进紧张感)这三种常见的方法被释放。

比如环球影城的哈利波特区域所呈现和设计的幻想世界,蜘蛛侠区域的逼真紧张声效都来带一种独特的美感。又比如乌镇,一草一木一砖一瓦都体现出美感。

以上四个游戏的设计思路都说明了如何激发玩家积极的情绪和情感。对旅游场景下创造独特旅游体验有一定的借鉴意义。除了激发积极的情绪,为了创造更加独一无二的旅游体验,品牌可以加入其它的元素以混搭,比如说创造参与感、建立关系、赋予意义和成就感。

如何更好的综合运用?

对于目的地开发运营者来说,元素的组合可以通过以下方式被更好的设计:

描述角色故事:告诉你的目标人群该如何体验你的概念

聚焦主题和核心体验:能在设计时更快地决定什么该被包含在概念中

把体验的元素放入参与曲线(兴趣曲线)中:以了解体验中每个元素呈现的最佳时刻

强化体验:让游客充分调动五官感觉,身临其境

提供体验纪念品:让游客一看到纪念品就总是能回忆起这段独一无二的体验

比如说,根据兴趣曲线(如下),绝大多数成功的娱乐体验(包括旅游体验)都遵循一个类似的模式。

(a) 访客带着某种程度的期待第一次接触这个体验,可能是基于曾经个人的类似体验,他/她朋友的体验或者广告、媒体等等。尽管也可以让访客在这个点就对体验有高度的期待,但是刚开始就让兴趣值达到特别饱和的程度,可能会导致接下来的体验就没那么令人印象深刻了。

(b) 作为体验真正开始的点,也被称为“饵” (hook)。因为此时应迅速抓住访客的注意力,让其兴奋起来。此时访客将形成对即将发生的事情的预期。如果“饵”足够好,将会让访客保持对即将到来的体验的注意力。即将到来的体验也许并不是每一分钟都惊心动魄,却是引领访客到达体验高潮的必经之路。

在一个精心设计的体验下,访客的兴趣会不断加强,在(c) 和(e) 点到达高峰。这个体验会稍微在(d) 和(f) 点下降,但是这段时间能让访客放松和对即将到来的高潮有预期。(参见前文放松和紧张的搭配)

在结束点(g),这个体验应该到达一个真正的最高潮伴随着(h) 点。当我们考虑最有火花最独特的体验该如何设计时,可以效仿类似的模式。

总结来说,面对差异化的竞争诉求,考虑借鉴“游戏化”的思路也许能让旅游像游戏一样让游客流连忘返。搭配放松和紧张、熟悉和新奇、惊喜、美感是游戏设计的四个常用思路。而更好的运用游客的兴趣曲线呈现体验,能够带给游客更加难以忘怀的旅游体验。

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