虚拟照进现实 VR今年市场销量将增长10倍?
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虚拟照进现实 VR今年市场销量将增长10倍?

来源:每日经济新闻 2016-02-02 09:43:07

VR的巨大发展潜力吸引诸多初创公司研发虚拟现实技术,更令众多A股上市公司逐鹿VR领域。2016年会不会成为“VR元年”?

来自消费市场的信号,似乎也在刺激着虚拟现实产业大爆发期的到来——Oculus、三星、HTC头盔预计2016上半年都将进入零售货架。

ABI Research 预测,VR(虚拟现实)设备在未来五年将会快速增长,其间年复合增长幅度为 106%,到 2020 年 VR 设备将达到 4300万件。这个看上去还很“未来”的行业,让IT市场几乎所有的巨头参与进来,由于市场一致看好,似乎已经没有人担心成为先驱,蚁视、3Glass等创业公司也开始大踏步竞赛。

安信证券研究所所长赵晓光接受记者采访时表示,“VR行业的‘拐点’已经到来,2015年全世界卖出了100万台VR设备,预计2016年将有1000万台,有10倍以上的增长空间。”市场爆发的预期,让虚拟现实整个产业链成为受益者。

硬件发展一骑绝尘,VR设备商层出不穷 

“身处客厅,环游世界”的体验如何才能实现?这一切依靠的并非只是一个简单的头戴设备,它浓缩了一整套的产业链,包括处理平台、中间件、运行平台、应用、硬件供应商以及用户端。

在“硬件+软件+内容+应用”的VR生态中,硬件设备的发展可谓一骑绝尘,领先于其他VR配套,VR设备商的层出不穷正是基于此背景。据游戏行业分析公司Superdata预测,2017年底将卖出7000万台VR头显,带来高达88亿美元的虚拟现实硬件盈利。

科技巨头们对VR已经蓄势待发。1月27日,苹果CEO库克在一季财报电话会议中,罕见地提到了VR话题:“我认为VR设备并不小众,它非常酷而且有许多有趣的应用。”虽然他没有透露苹果的相关计划,但种种迹象表明苹果也在研发VR产品。

眼下,除了外界耳熟能详的OCULUS、三星、暴风魔镜等企业参与VR领域外,国内创业公司如蚁视科技、3GLASS、大朋科技,智能手机厂商如HTC、小米等都在积极布局。

近日,记者从华为获悉,华为“2012实验室”在紧锣密鼓研发VR技术。在2016年CES展会期间,华为消费者业务CEO余承东在接受记者采访时表示:“华为不会错过VR,只是目前市场没有成熟,我们在等待合适的时机。”

国内多家涉及虚拟现实概念的A股上市公司,也享受了资本浪潮的抬升。暴风科技旗下的暴风魔镜于2015年推出第三代虚拟现实产品,暴风科技CEO冯鑫对记者表示,2016年虚拟现实市场有望爆发,整个市场能实现千万级规模的销量。

与此同时,暴风魔镜也将多家上市公司带入生态圈,天音控股作为暴风魔镜股东持股8%,他们希望通过参股暴风魔镜来构建虚拟现实“内容+平台+渠道入口”生态圈。此外,华谊兄弟也持有暴风魔镜5%股权;爱施德持有暴风魔镜3%股权。

乐视网2015年12月推出首款VR头盔,在2016年CES展会上,乐视生态旗下超级电视、超级手机、智能硬件、乐视云和内容等全系生态产品亮相,其中就包括最新推出的搭载了LEVR OS的手机式VR头盔LEVR COOL1。

多家A股公司也以参股方式切入虚拟现实消费电子领域。联络互动全资子公司数字天域(香港)以1500万美元持有美国公司Avegant的21.02%股份,并联合Avegant公司发布虚拟现实视网膜眼镜Glyph。 A股上市公司奋达科技旗下的VR设备制造商奥图科技,于2015年11月发布了VR眼镜“炫视”和可录制360度全景视频的“360全景球”,两款产品预计今年底上市。

A股热炒VR概念,游戏成为爆点 

随着VR概念的火爆,A股市场也掀起了一波热潮,更多的上市公司切入虚拟现实领域,40多只股票被热炒为“VR概念股”。

“A股市场上VR概念股有几十只,然而实际上除了歌尔声学、暴风科技等几只外,其他股票和VR关系并不大。”中投顾问高级研究员贺在华对记者表示,即使是炒概念,投资者依然对VR产业充满信心,主要因为VR发展迅猛,未来将会融入其他行业。

歌尔声学被业内公认为是“正宗VR概念股”,平安证券一份研报分析:“歌尔声学参与设计并独家代工Oculus VR设备,消费级VR设备有望在2016年一季度推出,结合公司数据,我们预计2016年该公司VR设备产品(游戏机)出货量有望达到100万台,每台售价为1000元,预计2016年将为该公司带来10亿元新增收入,占总体收入的5%”。

1月18日,歌尔声学副总经理兼董事会秘书贾军安在投资者关系互动中提到,歌尔声学在2011年就开始在虚拟现实领域深入布局,相关产品在刷新率、余晖、眩晕、视角、噪点等技术指标方面属于全球一流水准,未来公司目标是成为重要软硬件整体解决方案的提供商。

因为VR场景以视频形式展现于用户眼前,数据运算能力与数据传输速度、屏幕刷新率成为VR的“瓶颈”,因此芯片、显示和传感技术是VR流畅运行的核心保障。

作为VR产业链中的芯片概念股,全志科技在1月27日公告,拟新募集3.5亿元投入虚拟现实显示处理器芯片与模组研发及应用云建设项目。据悉,全志科技在VR市场早有布局,目前偶米科技的首款Uranus one VR 一体机就采用了全志科技H8芯片方案。

在光学镜片、FPC电路板、摄像头领域的多家电子产业链供应商也被热炒为潜在虚拟现实公司。如利达光电的微投影技术已经在虚拟显示领域有所应用,目前是暴风魔镜的主要供应商,市场预期将分享消费级虚拟显示市场爆发红利。此外,还有在眼球追踪技术上已有技术积累的欧菲光、深天马等。

另外,市场预期LOCS(硅基液晶)将成为虚拟现实未来选择之一,水晶光电等公司成为潜在产业链公司。但从目前来看,Oculus、SONY等VR旗舰产品均采用了AMOLED屏幕,这一市场份额多数都被韩国拿走。数据显示,2012年韩国厂商在AMOLED 产能的全球占有率为97.7%,国内能够实现量产的公司只有京东方、和辉光电、深天马等。

VR行业目前呈现“硬件火,内容冷”的局面,与国内硬件厂商对VR产品的开发热情与投入相比,VR内容供应商则相对冷静。率先打破僵局的是游戏公司,2015年11月18日,顺网科技发布公告,宣布与HTC就虚拟现实达成战略合作协议,未来将在VIVE系列产品销售、游戏运营、泛娱乐等多个方面展开合作。

有业内人士分析说,VR促使VR游戏爆发,同时游戏又将反哺VR硬件设备,顺网科技与HTC的合作或许将成为VR与游戏产业结合的经典模式。

影视文化行业也是最先与VR结合的行业之一。影视巨头对VR领域的布局,可以将自身拥有的内容资源与平台优势平移到VR领域,从而通过新业务带给资本市场新的想象空间。目前,华谊兄弟入股暴风魔镜,未来有望将其已有的丰富游戏、影视等资源转制为VR内容。

互联网巨头中,BAT、乐视、小米均动作频频。百度于2015年12月推出VR频道,通过搜索聚合和个性化推荐聚合VR内容。小米与乐视主打“VR生态”,而以游戏为核心盈利来源的腾讯也公布2016年VR发展规划,将于推出基于微主机、PC的VR眼镜。

已形成三大投资主线,多元的市场机会

目前VR产业已经形成三大投资主线:一是以头戴式显示器为代表的VR硬件设备,二是以游戏、电影为主的娱乐内容,三是包括远程医疗、辅助教学等全新应用在内的跨界服务。

VR的应用场景现在被谈得最多的无疑是游戏,VR所带来的沉浸感几乎是游戏玩家的“终极梦想”,但其实VR不仅仅是游戏产业。冯鑫在接受记者采访时表示,VR将颠覆至少七大行业:游戏、影像、演唱会、比赛、社交、电商和新闻业,同时也在切入旅游、教育、观光等。

在B2B市场,海外创业公司的拓展比较大胆。如瑞典神经技术初创公司MindMaze 试图用VR技术为医疗康复提供虚拟现实体验环境,帮助中风患者恢复部分运动功能,在2015年3月4日成功融资850万美元。海外一家名为Woofbert的公司试图在虚拟现实平台上实现艺术教育课程,在2015年6月1 日成功融资278万美元。

国内掌握虚拟现实技术的公司,也在试图向更多行业市场拓展。如岭南园林通过参股公司恒润科技,与位于英国的一家感官体验创新及方案供应商Holovis International Ltd签署战略合作框架协议,向国内主题公园及特种影院开发沉浸式虚拟现实技术应用。

凤凰传媒旗下厦门创壹拥有创壹web3D虚拟现实平台、创壹虚拟教学培训系统、创壹虚拟数控机床培训系统、创壹虚拟桥吊实训系统、创壹虚拟现实展示系统等,有望借子公司切入VR职业教育市场。

另外一家上市公司安妮股份也在布局虚拟现实的教育市场。日前安妮股份以930万元增资入股上海桎影数码科技有限公司获得10%股份,后者在2015年4月启动虚拟现实项目,以虚拟现实技术开发儿童教育产品,目前处于产品设计阶段。

展示技术也是目前虚拟现实技术之一,多家房地产公司使用虚拟现实头盔展示样板房。终端品牌展示厂商易尚展示试图将手机等消费电子零售展示的模式,复制到VR领域,市场预期在线下体验店日趋火爆的情况下,展示类厂商或此前的零售分销厂商具备更多切入市场的机会。

市场难题

硬件火、软件冷 市场不成熟制约VR内容开发

如果只是一个简单的头戴设备,虚拟现实当然称不上是颠覆性的消费产品。市场透过一副镜片看到的既有游戏、直播、旅游、教育,甚至还有医疗市场的机会,但这些都需要内容开发的支持。

眼下,VR硬件创业热火朝天,硬件也最吸引资本市场眼球,但参照智能手机硬件、软件市场的发展趋势,智能终端变现的次序依次会是,硬件产品、内容产品和数据产品。

记者通过现场体验多家虚拟现实产品发现,虽然2016年被定义为VR元年,但高质量VR内容的极度匮乏仍是行业挥之不去的痛。产业发展初期投资者们的偏好也导致“硬件火,内容冷”的局面,虚拟现实产品用户过少,市场回报缓慢,也在限制着内容开发者的积极性。

硬件还没有真正成熟

在虚拟现实内容供给方面,OCULUS希望模仿苹果打造闭环的硬件和内容生态系统,带来更好的体验。国内创业公司多数希望通过开放的开发者平台营造开放的生态,这样场景更丰富。

但即便是售价599美元的Oculus Rift CV1,所能体验到的精品VR游戏或者内容也少之又少,VR硬件和内容互相制约如同鸡和蛋的问题。

目前国内外巨头发力大多集中在硬件方面,通过打造硬件聚拢核心粉丝,抢占VR行业的入口,同时依托硬件和用户打造自己的生态体系,而单做内容是无法建立生态的。无论是先声夺人的Oculus,还是视VR为转型希望HTC,亦或是A股龙头VR眼镜厂商暴风魔镜,均是将主要精力放到硬件方面。

另外,目前各个巨头纷纷推出自己的VR设备,但种类繁多的设备标准不一,使得适配多版本的优秀内容开发成本很高。

“硬件技术成熟之后,好的内容才有更好的适配,虚拟现实内容不火的原因主要是,现在硬件也没有真正成熟的企业,好的内容产生也要基于硬件产品的适配。” 虚拟现实创业公司焰火工坊CEO娄池对记者表示。

娄池表示,事实上目前真正做好硬件和生态的公司并不多,赞同单独做内容的也不多,因为VR内容需要在好平台上生产,才能有基本的延迟保证,但是即便延迟有了保证,内容生产商适应新的表演形式也需要不断试错和学习,过了这个适应阶段,内容才会丰富起来。

成本远超传统内容

成本也是制约VR内容匮乏的一大原因。银河证券研报中提到,由于VR强调用户的沉浸感,做一款VR内容需要做大量的效果渲染,制作费用和时间均是传统内容数十倍。

“现在网上可以下载的很多所谓VR内容其实只是简单加了3D效果,如果要突出VR特点,需要专业设备拍摄加上强大的后期制作,成本是超乎想象的。”有行业人士接受记者采访时表示,“目前出现的第一部VR电影《LOST》由Oculus团队打造,时长不到十分钟,但花费了1000万美元。可以想象如果真正拍成主流电影时长两小时左右,其成本恐怕都是天文数字了。”

娄池表示,“现在单纯做VR内容的团队,都不能盈利,但确实资本市场比较认可,所以开发者热情很高,但真正杀手级硬件产品没有出炉,VR使用群体基数太少,这直接导致VR内容供应商迟迟不敢大量投入,真正做VR内容并被大家认可的团队也较少。”

3Glass产品经理刘克冰对记者表示:“原创的VR游戏和影视内容,是整个VR行业的短板,在VR发展早期,一些传统大游戏厂商仍在观望,只有有一些小游戏公司能做出一些精美的游戏来,未来一旦软硬件开发成熟,虚拟现实平台发展成型,内容产业必将呈现出百花齐放的局面。”

各大巨头开始进场

从记者调查来看,目前做VR内容的企业主要是游戏公司、视频和行业用户。虚拟现实将为游戏行业带来全新发展契机,国内游戏研发公司也成为虚拟现实内容的重要供给群体。

目前游戏巨头如腾讯、盛大游戏都选择了对海外VR厂商进行投资,方向以内容为主。而以研发为主的游戏公司如顽石、完美世界、巨人网络三家厂商切入VR市场同样选择了做内容。值得一提的,上述多家公司表示将推出VR游戏,不过很多都还只是有意向,并未着手进行研发。除了游戏产业之外,影视巨头也在对VR领域布局,比如华谊兄弟就入股暴风魔镜。

映墨科技创始人吴震对记者表示,虚拟现实行业的盈利模式将有三个阶段:第一个阶段,通过销售VR硬件产品,积累VR用户;第二个阶段,依靠自家特色内容,靠卖内容盈利;第三个阶段,利用用户行为数据,实现对接服务。内容盈利应该在硬件之后。

不过随着市场的推进,硬件厂商已经开始着手做内容。1月24日,Gear VR虚拟现实设备商的背后厂商三星宣布,日前在纽约开设了一个全新影视工作室,而这一工作室的主要工作就是负责为Gear VR虚拟现实头盔提供更多内容制作。

娄池认为,在内容方面,国内厂商核心技术还是落后海外,处在奋力追赶的阶段。目前最大的问题还是让消费者接受VR这种产品,如果消费者不使用产品,就不会理解这是个好东西,他认为VR市场的增长趋势是一个比较漂亮上扬曲线,但不会是短时间爆炸增长的市场。

技术难题

VR设备仍存“眩晕感”

大规模进市场尚需时日

对于VR的市场前景,大朋VR创始人陈朝阳对媒体表示,几大厂商消费级别产品的推出,意味着虚拟现实技术的成熟度抵达一个新里程碑。未来5到10年,虚拟现实会进入属于它的“黄金时代”。

“2016年VR行业能否爆发还需观察。”中投顾问高级研究员贺在华认为,目前全球VR技术发展迅速,已经从几年前的雏形状态进化到了开发样机阶段,目前至少有接近2000家公司从事VR开发,众多大型互联网企业也愈发重视VR市场,然而VR能否在2016年迎来爆发,还得看VR内容和VR功能的扩展否有所突破。

但在内容和应用场景拓展的同时,VR技术仍存在技术上的缺陷需要攻克。

近期,记者在体验了包括Oculus、Gear VR以及国内多家企业的VR头盔后,感觉到多数产品在体验过程中有比较明显的“眩晕感”,甚至会有明显的眼球不适的反应。

银河证券的研报显示,大部分VR体验者都会感觉到眩晕,而且这被认为是VR走向主流的最大障碍。当所有的信息以视频化的方式呈现并放大数倍呈现于用户眼前时,数据运算能力与数据传输速度、屏幕刷新率便成为技术实现的重要瓶颈。

业内人士表示,无论是头戴式移动VR终端,还是PC或游戏主机输入的“头盔”式VR终端,都需要解决图形图像支持技术或多媒体算法,也需要计算速度很强的芯片来驱动用虚拟影像设备虚拟出一个足够欺骗大脑与意识反馈互动的影像,从这个角度来看,目前的VR相关技术仍然是不成熟的。

“VR实现100%情景还原还有较长的一段路要走。”3Glasses技术支持经理刘克冰对记者表示,目前VR头盔等虚拟现实设备均存在不同程度的“眩晕感”,原因主要有三方面:一是画面的高速运转使人的眼睛不能适应;二是有些内容提供商制造画面时过度渲染“立体感”,使得画面失真,令用户的瞳距与现实不符;三是目前的VR设备光学器件不能100%实现真实情景的还原。

焰火工坊CEO娄池对记者表示,解决眩晕问题的每一项权责要分明,哪些眩晕是硬件来解决的,哪些眩晕的问题是由算法来解决的,哪些眩晕是因为设计不当来解决。未来,开发者或平台甚至硬件,每个环节都应该去想清楚这些问题,以便做到有的放矢。

记者在采访中也获得多家公司高管对国内VR发展的评价,国内厂商核心技术还是落后于国外,尚处于奋力追赶的阶段。但相比智能手机和PC,VR领域的布局在时间点上几乎是站在了同一起跑线,国内的VR用户基数是发展虚拟现实的先天优势。

无论国内还是国外,虚拟现实行业的生态如同2008年智能手机刚开始普及之时,局面上看是“群雄并立、烽烟迭起”,巨头无法迅速统一江湖,小厂商们凭借自己的技术积累仍然能够找到立足之地。

贺在华还表示,VR设备取代智能手机成为科技业主流的计算平台还需较长时日的发展,就目前来看,VR设备还不够纤薄,不方便用户随身携带。下一代智能终端有可能是VR设备,在视觉效果和人机交互上有重大突破。微软发布的智能眼镜能将虚拟现实、增强现实及全息影像技术相结合,然而智能眼镜还较为笨重,并没有大规模进入到消费市场。

虚拟现实 VR 增长 投资
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